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 EVENT RP — « Le Fléau de Din »

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Lanre
Dovah Feyn
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MessageSujet: EVENT RP — « Le Fléau de Din »   Jeu 18 Déc - 23:15

« On dit de l'eau qui dort qu'elle en est d'autant plus dangereuse. Mais personne ne craint le réveil d'un brasier ancestral et oublié. » — Neroles Eligran, historien et biographe de la famille royale



Des semaines durant, le Roi des voleurs demeura diminué, après avoir mené et remporté une rude bataille pour le contrôle de ce qui fut jadis la Forteresse de Nabooru. Le départ de son plus proche enfant l'avait également laissé affaibli, mais peu à peu le Clan se reconstitua, autour de figures emblématiques de la lutte contre Zelda, contre Hyrule. Le Trône des Dragmire partait de nouveau en campagne, en conquête.

I- Lieu & places du RP :


Si le dernier assaut mené par les troupes du Clans portaient sur l'extrémité Ouest du Royaume, le Patriarche et ses enfants ont décidé, cette fois-ci, de s'aventurer nettement plus dans les terres de Zelda.

Si attaquer directement la Citadelle d'Hylia parait encore ambitieux, porter un coup dur aux premier vassaux de la Couronne semble nettement plus à la portée du Clan qui terrorise Hyrule depuis si longtemps déjà.

C'est pourquoi les regards du Seigneur du Désert et de sa lionne préférée se sont portés sur le fief de Cocorico et la demeure dans le roc de la Montagne, sanctuaire et havre des Gorons. http://hyrulesjourney.fr-bb.com/t3847-le-fleau-de-din#53072

Procédons comme c'est l'usage : dans un soucis d'ordre pratique et pour le bon déroulement de l'évent, celui-ci sera découpé en 4 zones distinctes. Le voyage entre zones s'organisera autour d'une zone carrefour qui permettra de naviguer entre les différents chemins qu'il est possible d'emprunter.




Première zone : Cocorico et ses abordsDeuxième zone : Le cimetièreTroisième zone : L'ascension du Mont du PérilQuatrième zone : Le cratère
Le village Cocorico, parfois désigné comme le fief d'Impa, est après la plus imposante des agglomérations d'Hyrule, après la Citadelle d'Hylia. Bien qu'aujourd'hui Cocorico tienne plus de la ville que du village ou du hameau, de nombreux résidents ont gardé cette habitude d'en parler ainsi. La bourgade, installée au pied du Mont du Péril, est découpée en plusieurs quartiers, agencés autour d'une Grand-Place depuis laquelle il est possible de se diriger vers le cimetière ou vers le village Goron, bien que rare soient les courageux assez téméraire pour braver le volcan.
Le Cimetière est aux résidents de Cocorico ce qu'est le Castel-Royal à ceux de la Citadelle. On dit de lui qu'il héberge les âmes des grands héros de jadis, mais aussi les dépouilles des frères et des soeurs tombés aujourd'hui. La grande majorité des Hyliens lui attache une importante valeur spirituelle. Une fois rendu au cimetière il n'est pas possible d'accéder à une autre zone, à moins de revenir sur ses pas et de gagner le Village.
L'ascension vers le Mont du Péril, est sans nulle doute l'une des plus dangereuse de tout le Royaume. C'est pourtant là que les Gorons ont établi leur village, sans doute en raison de la proximité des mines. C'est également une étape obligatoire pour gagner le Cratère qui mène au Temple du Feu.
Le Cratère est un lieu particulièrement hostile à quiconque n'est pas Goron de naissance. Il s'agit de la gueule ouverte d'un volcan qui a, à bien des reprises, malmené Hyrule. On prétend aussi que ce fut jadis la tanière d'une sinistre créature, qui brûlait d'un feu ancestral. Un feu oublié.
Vous l'aurez compris : la zone carrefour que j'évoquais auparavant est le Village Cocorico et ses abords. Depuis le village vous pouvez donc vous engager vers le Cratère (en passant donc par l'ascension) ou bien vers le Cimetière. Cependant, les deux chemins ne communiquent pas ensemble !

II- Participants :


Les territoires attaqués par le Seigneur Ganondorf sont ceux de Darunia et Impa. Si l'accès au Village Cocorico ne présente de difficulté pour personne, il est en revanche beaucoup plus difficile de gagner le domaine Goron et le Cratère est un endroit profondément hostile pour quiconque n'est pas Goron, ni drapé dans l'une des étoffes du peuple de pierre.

Une fois de plus, Ganondorf et ses troupes se montrent maîtres dans l'art de l'attaque surprise. Par conséquent, il est essentiel de justifier votre présence dans la bataille pour pouvoir conserver un minimum de logique et de cohérence.

Petite précision spécifique à cet évent, cependant : la progression dans les zones représentant une certaine partie du déroulement de la bataille, il est important de comprendre que votre personnage ne peut pas commencer n'importe où, sauf exception ! Un Goron peut logiquement débuter l'aventure en zone 3, et un sans-abris aura peut être établi son antre dans un mausolée abandonné quelque part dans le cimetière. Cependant, pour faire valoir ces exceptions, vous devez m'en parler auparavant, de manière à ce que soit régulées ces arrivées différentes : elles doivent rester rares.


III- Quels enjeux :


Usuellement, les conditions de victoires sont clairement établies avant le début de l'évent. Ce n'est néanmoins pas de la façon dont nous allons procéder cette-fois ci.

Afin de conserver un tant soit peu de surprise et de ne pas diriger votre jeu (à comprendre, la façon dont vous allez choisir de jouer votre personnage pour le mener vers tel ou tel autre objectif), il a été décidé d'un commun accord entre l'administration et le Trône de ne pas trop en dire (bien qu'un peu de lecture puisse largement renseigner les plus désireux, pour peu qu'ils aient le courage de chercher quelques indices !)

Quels enjeux pour le TrôneQuels enjeux pour les défenseurs
• Le sac de Cocorico. L'attaque surprise menée par le Seigneur du Malin vise avant tout à briser un peu plus le village de Cocorico, déjà malmené par l'offensive menée par Swann. Les conséquences d'une destruction (partielle ou totale) du fief d'Impa pourraient être catastrophiques pour le commerce et l'économie du Royaume.
• La soumission des Gorons. Si Ganondorf et ses troupes parviennent à progresser jusqu'à la demeure de Darunia sans que les Gorons ne soient prévenus, il y a du mauvais sang à se faire.
• Parvenir à rapatrier les troupes en places avant une contre-attaque. L'assaut mené par les Dragmires ne vise pas à prendre le contrôle de Cocorico, mais à l'affaiblir aussi longuement qu'il est possible de le faire. Cocorico, trop éloigné du Désert, serait une place forte trop difficile et coûteuse à tenir pour Ganondorf. Si elle venait à manquer tout un temps à Zelda, en revanche...
• La défense de Cocorico. Défendre Cocorico, et éviter que le village ne sombre paraît logique. D'autant plus quand l'on sait qu'il est l'un des poumons économique et commercial du Royaume. Le village, en reconstruction, supporterait très mal un nouvel assaut d'ampleur.
• La défaite des Dragmires. Les Dragmires prennent des risques en attaquant si loin de chez eux, et ne disposent pas d'autant de troupes que lors de la bataille pour la Forteresse Gérudo. S'il est envisageable de se contenter de les repousser, les guerriers les plus chevronnés considéreront peut-être une autre issue pour la bataille.

IV- Progression dans le RP & attitude attendue :


Comme précisé plus haut, lors de la rubrique « Lieux et places », les zones ne communiquent pas toutes entre elles et la progression est moins linéaire que dans le cadre du dernier évent ou il n'existait qu'un seul chemin. Vous allez devoir faire face à un choix sur le chemin que vous souhaitez emprunter.

Avis aux royalistes : réfléchissez bien avant de faire ce choix. Les conditions de navigation d'une zone à l'autre sont plus fermées que dans le dernier évent (ou cela ne se serait pas justifié).

Pour qu'un défenseur puisse passer d'une zone à l'autre, il ne doit pas être bloqué par un Dragmire (sachant qu'un Dragmire peut bloquer jusqu'à deux défenseurs). Par conséquent, si trois défenseurs se présentent dans une zone n'hébergeant qu'un seul Dragmire, deux d'entre eux seront bloqués d'office. Le troisième défenseur sera exposé à un jet de dé avec 2 chances sur 3 de pouvoir avancer. Une victoire contre un Dragmire alloue immédiatement le droit de passage vers l'une des zones communicantes.

Ce topic fera certainement l'objet d'actualisation au fur et à mesure de l'avancée de l'évent. N'hésitez pas à vous en servir en cas de question sur son bon déroulement également !

Bon jeu !

PS : Pour pallier aux problèmes que nous avons pu rencontrer un timer de 4 jours sera effectif pour toute la durée du RP. Ce qui signifie que si au bout de 4 jours untel n'a pas répondu, untel autre sera en droit de sauter son tour pour faire avancer l'Évent.

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MessageSujet: Re: EVENT RP — « Le Fléau de Din »   Sam 16 Mai - 19:37

Quand bien même l'assaut des Dragmires était bien mené, les défenseurs ont su faire preuve de leur valeur. Tandis qu'au Village et au cimetière, les Gens-Libres ont pu majoritairement vaincre leurs adversaires. Le constat au Mont est plus mitigé, mais ni Darunia, ni ses alliés n'ont courbé l'échine. Lentement mais sûrement, la victoire a glissé des mains de Ganondorf jusqu'à celles des assaillis.

Trois combats se déroulaient dans l'enceinte même de Cocorico, dont deux ont été remportés par les défenseurs. Par conséquent, le sac de Cocorico a été partiellement empêché. Néanmoins, tout un tiers du Village fraichement (et en partie seulement) reconstruit essuie de lourds dégâts et doit être rebâtit. Au cimetière, le portail qui offrait la possibilité de rapatrier les enfants du Clan a été fermé, coupant la fuite aux Dragmires.

Par conséquent, plusieurs enfants de Ganon n'ont pas eu l'occasion de fuir. Si Abel, Songe et Dark Link ont pu s'en tirer sans soucis ; Negus, Dreack, Swann et la Prêtresse de Din sont désormais aux mains des différentes factions parmi les défenseurs du Fief d'Impa.

Au vu de la victoire des défenseurs, différentes conséquences vont contribuer à modeler la plateforme site d'HJ. Les conséquences RP qui touchent essentiellement le forum ayant été précisés plus haut (et demeurant en partie à la discrétion des joueusess et jouers concerné(e)s), il convient cependant de préciser celles que vous rencontrerez sur le site.


  • Au désert, la taxe de 10 rubis qui alimentait le trésor de guerre Dragmire à chaque fois qu'un non-Dragmire passait les frontières depuis la prise de la Forteresse est levée. Par conséquent, n'importe quel membre (quelle que soit son affiliation) peut circuler librement dans cette zone.
  • Une taxe similaire est crée à Cocorico. Chaque Dragmire désirant visiter le Village devra s'acquitter d'un droit de passage de 10 rubis. La taxe est journalière : on ne paye qu'une fois par jour. Elle représente le fait que les Dragmires rencontrent de sévère difficultés à naviguer dans Cocorico, où leurs têtes sont mises à prix in RP.
  • Enfin, pour récompenser les défenseurs, tous les non-Dragmire disposeront d'une ristourne auprès des commerces de Cocorico (forge inclue). Le pourcentage de rabais reste à déterminer et sera, de toute manière, sujets à diverses appréciations.


D'autres modifications toucheront également l'intégralité du site. Celles-ci viseront d'avantage à participer à l'atmosphère et à l'ambiance du site. Pour celles-ci, je contacterais les différentes factions victorieuses. Tire la langue On risque d'avoir encore besoin de vous !

Merci à tous pour cet évent et à bientôt en jeu !

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