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 Des différences entre la réalité d'Ocarina of Time et celle du RP

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Lanre
Dovah Feyn
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MessageSujet: Des différences entre la réalité d'Ocarina of Time et celle du RP   Sam 7 Sep - 3:00

Chose promise, chose due. Avec la fin du dernier évent, il est dorénavant temps de se pencher sur les différences que l'on peut noter entre l'univers du jeu original, et celui que nous développons tous ensemble.

Actuellement, en l'absence d'une quelconque juridiction (le mot a un côté un peu strict, mais passons !), il est possible que ces deux réalités se rencontrent parfois et se mélangent. Il en résultent le plus souvent une expérience assez déplaisante pour (au moins) l'un des deux partis : la cohérence n'est pas de mise puisque les deux personnages évoluent en fait dans deux univers différents. C'est à cela qu'on va tacher de remédier.

Commençons par observer Hyrule avec un certain recul, un peu comme s'il nous était donné de contempler le Royaume depuis les nuages. La première chose frappante, dans Ocarina of Time, c'est qu'Hyrule est véritablement petit, et plutôt désert. En une journée, on peut gagner l'unique ville d'Hyrule (qui n'est désigné que comme un bourg) depuis la pointe sud du Royaume. Ce qui revient donc à traverser, à pied, l'ensemble des terres de Nord en Sud, en moins de douze heures de marches. Et le plus souvent, à moins de faire le voyage de nuit, on est amené à ne croiser qu'un marathonien un peu fou — si l'on croise quelqu'un.

— Et sur HJ, qu'est-ce qu'il en est ? –

Ca n'est évidemment pas le cas ici. Première chose à savoir : Hyrule est autrement plus grand. Il n'est tout bonnement pas possible de traverser le Royaume fut-ce du Nord au Sud ou d'Est en Ouest en une journée. C'est une référence à oublier quand vous voyagez en RP.
De même, Hyrule est nettement plus peuplé. Sans chiffrer la population, vous êtes en droit de disposer des petits hameaux un peu partout, selon la façon dont ça vous arrange. Ils n'apparaitront pas pour autant sur une carte (il y a autant de possibilités que de joueurs, ça deviendrait vite un foutoir pas possible), mais la plaine n'est pas juste une vaste étendue abritant une unique ferme. Elle a ses régions sauvages, en majorité, mais aussi des reliefs un peu plus urbanisés, avec des ensembles fermiers, agricoles ou de petits bourgs et villages de campagne.

Puisque ces deux points ont été précisés, il est peut être temps d'uniformiser d'autres informations. Le Mont du Péril, par exemple, ne désigne dans le jeu qu'une montagne solitaire, isolée. En RP, c'est le volcan qui sommeille au sein d'une chaîne de montagne. Ce genre de raisonnement s'applique bien évidemment à tous les paysages que l'on rencontre en Hyrule : la Forêt Kokiri n'abrite pas des Bois-Perdus ridiculement petits et un unique village. C'est une véritable forêt, qui s'étend sur des lieux et des lieux, riche d'une faune et d'une flore (plutôt occidentale) et dont tous les endroits ne sont pas sous l'emprise d'une malédiction. De même, il n'y a pas qu'une seule entrée : c'est une forêt, pas un parc. De même, le Château d'Hyrule est un véritable château fortifié, et n'a pas grand chose à voir avec la portion (qui, au fond, n'a rien de logique) qu'on entr'apperçoit en croisant pour la première fois la jolie Princesse.

Je ne pense pas qu'il faille s'attarder sur les autres lieux. Pour autant, la rivière Zora et le Lac Hylia ne sont évidemment pas les seuls cours d'eaux que vous êtes susceptibles de trouver lors de vos pérégrinations !

Penchons nous plutôt sur les voyages. A défaut de donner des distances précises, on va plutôt parler de durée moyenne. 

  • De Nord en Sud, avec un bon cheval et en faisant le moins d'escale possible il est possible de traverser la plaine du Castel à la Forêt en un peu plus d'une semaine. Un marcheur moyen mettra entre deux et trois fois plus de temps.
  • Du Castel au Ranch, on estime que la distance est à peu près réduite de moitié.
  • Du Lac au Castel, un bon cheval mettra en moyenne une grosse dizaine de jours, en ne faisant que les escales les plus nécessaires. Comme toujours, un marcheur moyen mettra deux à trois fois plus de temps.
  • De la Forteresse au Castel, on compte environ deux semaines, pour un cavalier leste et rapide. Un bon cheval prendra quelques jours de plus en raison du changement progressif de climat et de structure du sol.
  • De Cocorico à la porte Est de la Citadelle d'Hylia, il faut environ 5 jours de cheval, sans forcer la course. Les voies sont régulièrement usitées, et donc particulièrement praticables.
  • Pour rejoindre le Domaine Zora, depuis le Castel, on compte cette fois-ci une douzaine de jours de cheval.


Il ne s'agit que de valeurs moyennes qui sont susceptibles de varier selon les RPs, les personnages, les conditions météos, la fatigue, etc... Elles sont d'avantages là à titre informatif, qu'en tant que contraintes. Quoique... aussi pour qu'on ne croise plus des gens capable de faire huit fois le tour du Royaume entre le coucher du soleil et le lever de la lune ! Tire la langue


Approchons nous un peu plus, désormais. Il n'est évidemment pas que la superficie du Royaume qui change. Si Hyrule garde son côté fantastique, on peut supposer qu'à l'instar d'un univers médiévale plus réaliste, le Royaume soit divisé en fief, avec une forme de noblesse qui représenterait l'autorité de la couronne là où le bras des Nohansen n'est pas assez long pour l'exercer. Toutefois, ça n'est pas le point le plus développé en RP, et personne ne vous en voudra si vous ne vous attardez pas vraiment dessus. Passons plutôt à ce qui touche directement la vie des petites gens.

Il reste cependant important de connaitre quelques détails : si les quelques échantillons de l'armée Hylienne qu'il nous est donné de voir dans le jeu forment un ensemble de soldats soit très laxistes soit particulièrement idiots. Ca n'est pas représentatif de l'armée dont dispose la Royauté, en RP, ayez-en conscience. Dans la même logique, sachez aussi qu'Hyrule n'est pas uniquement un monde riche en couleurs pastels, et qu'il a ses propres lieux sombres, de crimes ou de débauche. Comme n'importe quel autre univers, en vérité.

— La Religion, dans Ocarina of Time, c'est quoi ? —

On a pas tant d'éléments que ça en réalité. On sait que trois Déesses, Din, Farore et Nayru, ont créé l'univers et ont laissé trois triangles d'Or qui composent la Triforce. Il est dit que quiconque la touche pourra commander aux Trois Déesses, le temps d'un souhait.

S'il existe une foule de Temples (Un pour la Forêt, un pour le Feu, un pour l'Eau, un pour l'Ombre et un pour l'Esprit — ainsi que le sanctuaire des Sages qui fait office de Temple de la Lumière) et une Eglise (qu'on nomme néanmoins Temple du Temps et qui s'avère être le seul passage vers le Temple de la Lumière), on ne connait qu'un seul représentant du Clergé, en la personne de Rauru.

Rauru n'apparait que dans le Sanctuaire des Sages et jamais à Hyrule. C'est ici que se retrouvent les Sages, gardiens des Temples et des médaillons. Pour autant, les Sages ne sont pas des religieux : ils sont monarques, chefs ou guides, mais n'occupent aucune fonction religieuse avant de devenir Sages.

— Et sur HJ, qu'est-ce qu'il en est ? –

Le premier point à noter est l'absence de Rauru dans les personnages spéciaux jouables. Il n'a pas vocation à apparaitre en RP pour une raison toute simple : le contexte des Sages se base sur la nécessité de la mort pour pouvoir s'éveiller à une conscience nouvelle ; une nouvelle forme spirituelle. Avec le retour dans le temps qui a lieu à la fin d'Ocarina of Time, l'ensemble des Sages qui sont rencontrés vivants durant les événements du jeu (Saria, Darunia, Ruto, Impa, Nabooru) reviennent à la vie. Cependant, Rauru n'étant jamais aperçu ailleurs que dans le Sanctuaire, tout laisse à penser qu'il est mort des années avant Ocarina of Time. Pour cette raison, le retour dans le temps ne le ramène pas parmi nous et explique son absence dans la liste des personnages prédéfinis et jouables.

En ce qui concerne la Légende narrée au début du jeu, d'abord par l'Arbre Mojo, puis par la Princesse Zelda, celle-ci ne change pas. Cependant, puisqu'entre temps, Nintendo a enrichi cette même genèse, nous avons pris le parti de rendre réelle l'existence de la dernière Déesse à avoir rejoint le Panthéon Hylien : la Déesse du Temps, Hylia qui veilla jadis sur la Triforce. Néanmoins, puisque dans Ocarina of Time, il n'est jamais fait mention de son nom, elle n'a aucun rôle à proprement parler, et ne dispose plus même d'une infime partie de sa puissance. Son peuple l'a oubliée, et un Dieu sans croyants est un Dieu à l'agonie. (Si jamais votre personnage se souvient de cette Déesse, il faut pouvoir le justifier : rares sont ceux qui ont jamais entendu parler d'une quatrième Déesse, et plus rares encore sont ceux qui sont encore vie.) Et puisqu'Hylia existe, il est indéniable qu'il en a au moins été de même pour le Néant. Mais là encore, ce sont des faits dont même les plus vieilles légendes ne traitent pas ; un pan tout a fait oublié de l'Histoire du Monde et de sa création.

Si le Clergé n'est pratiquement pas représenté dans Ocarina of Time, ça n'est pas le cas en RP. L'Église Hylienne se construit autour de Trois Ordres, chacun vénérant toutes les Déesses, mais présentant plus d'affinités avec l'une d'entre elle en particulier. Ces trois Ordres sont représentés par trois Prêtresses, désignées par le Seigneur Pontife (aussi appelé Calixte), le chef spirituel de l'Église.

Ces Prêtresses ne sont pas choisies à la légère, et leur intronisation témoigne toujours d'une proximité (qu'elles ne soupçonnent le plus souvent pas ; ou du moins pas de cette façon là) avec la Déesse qu'elles ont pour mission de représenter. Si la jeune fille porte les « Marques » alors, elle est susceptible de devenir l'avatar d'une Déesse. Ces marques diffèrent selon chaque Déesse, et n'apparaissent à l'oeil qu'après un effort magique ou spirituel particulièrement éreintant. Ainsi, la Prêtresse de Nayru se voit pousser des écailles le long de la colonne vertébrale, tandis qu'il s'agit de vigne vierge ou de pierre ponce pour celles de Farore et Din. Si l'effort n'est pas répété, ces stigmates tendent à disparaitre avec le temps.
En dehors de quelques privilégiés de l'Eglise Hylienne, il n'est personne pour connaître les critères qui poussent le Pontife à choisir telle demoiselle plutôt que telle autre. Cette histoire de stigmates et donc ignorée de l'ensemble de la population.

Tout ceci représente des données que les joueurs ne peuvent pas ignorer : pour autant, vous êtes libres de vos personnages et de leurs croyances ! Il ne s'agit que d'une mise au clair de ce qui est réel en RP, pas de ce en quoi votre personnage croit nécessairement Tire la langue

— La magie et les soins, dans Ocarina of Time, ça se traduit comment ? —

La magie n'est pas particulièrement représentée, dans Ocarina of Time, puisque le protagoniste ne la pratique qu'au travers d'artefacts. Qu'ils soient offerts par des grandes Fées, bénis par les Déesses ou Trésor de la Famille Royale.

Et puisqu'en dehors des Sages, de Koume et Kotake, de Zelda ou de Ganondorf, il n'y a pas d'adversaire ou d'allié (exception faite, encore une fois, des Fées) pratiquant réellement la magie, il est logique de croire que ça n'est pas un savoir très répandu : les magiciens sont sans doute rares et respectés. 

Pour autant, l'apothicaire de Cocorico n'hésite pas à vendre un élixir qui permet de recharger l'énergie magique, ce qui laisse à penser qu'il n'a pas que Link comme unique client. On peut donc conclure que si les magiciens, mages et sorciers ne sont pas monnaie courante, les artefacts enchantés courent peut être plus les rues.

Dans le Hyrule dépeint par Ocarina of Time, la façon la plus rapide de se soigner reste de récupérer les coeurs que l'on rencontre un peu partout : en coupant de l'herbe, en terrassant un ennemi, en brisant une jarre ou en ouvrant un coffre. Il reste possible, aussi, d'ingurgiter une potion rouge, laquelle soigne une belle part de la barre de vie. Enfin, dans le pire des cas, en cas de mort, une Fée rose n'hésite pas à se sacrifier pour ressusciter le joueur.

Dans ces trois situations, les soins sont immédiats, sans période de convalescence ni contre coup. Il en va de même quand l'énergie magique tombe à plat et qu'une potion verte est consommée.

— Et sur HJ, qu'est-ce qu'il en est ? –

Ca ne marche évidemment pas comme ça. 

Puisqu'il n'y a pas de système de barre de vie, il n'y a donc pas moyen de tomber sur des coeurs à tous les coins de rues. Sans oublier que ramasser un coeur n'a absolument aucun effet curatif, et qu'en bons humanoïdes, personne n'est doué de plusieurs coeurs, ou de la capacité d'en absorber pour accroitre son endurance ou sa résistance. Ce qui est le mécanisme le plus basique des jeux-vidéos ne peut décemment pas s'appliquer en RP (libre à vos personnages, néanmoins de croire qu'ils gagneront en force s'ils dévorent le coeur d'un adversaire terrassé sur le champ de bataille !)

Les potions ne sont pas non plus un remède miracle. Voyez les plutôt comme une drogue de pharmacie, ou un quelconque mélange alchimique. On peut parler d'opiacé, qui abrutit les sens et rend la douleur plus supportable ; de substance qui dope l'organisme, ou au contraire qui calme le coeur et ralentit le flux sanguin, etc... mais en aucun cas de breuvage qui guérit les blessures. Il ne s'agit pas de charmes ou de sortilèges !
Ces potions ne sont bien évidemment pas dénuées d'utilités, diverses et variées, mais ne permettent pas de se soustraire à de véritables soins (magiques ou traditionnels) et à une période de convalescence. De même, comme n'importe quelle substance étrangère à l'organisme, mais qui agit dessus, elles sont susceptibles d'avoir des effets secondaires et peuvent être hautement toxiques. Prenez garde avant de sombrer dans les méandres de ces mixtures !

Attardons nous dorénavant sur les Fées Roses, et le problème qu'elles soulèvent : celui de la résurrection. J'ai conscience qu'elle a toujours été possible jusqu'à maintenant et pourtant elle n'en demeure pas moins une aberration sur le plan du réalisme et de la cohérence. Sans revenir sur le statut de ceux qui sont déjà passés par là, il faudra désormais considérer la mort comme une fin définitive à un personnage (avec toutefois la possibilité de le jouer dans le Royaume des Songes, ou lors d'occasions spéciales comme l'Évent du Crépuscule organisé par Impa :3).

Par mort, on entends le décès explicite du personnage, et joué en RP. Qu'il ne s'agisse que de rumeurs, ou d'une confidence de joueur à joueur n'empêchera jamais un retour. Tant qu'un post du personnage ne rend pas sa mort officiel, celui-ci est susceptible de revenir en RP. En revanche, s'il est reconnu comme mort, dans le post (on fait exception des morts cliniques ou l'organisme ne s'arrête que quelques instants), il est logique qu'il ne puisse pas revenir. Faites attention à l'avenir !
(Cela sous entend en effet qu'aucune magie ne permet de contourner la mort. Qu'il s'agisse de celle des Fées, ou de la votre.)

Suite à cette transition, je terminerais donc sur la magie. Si elle n'est effectivement pas répandue chez les communes gens en RP, vous pouvez néanmoins la maîtriser, et ce par le biais d'artefacts ou de façon plus classiques via l'Esprit. Gardez simplement à l'esprit qu'aucun artefact ne dispose de la même puissance que ceux d'Ocarina of Time, qu'il n'en existe pas de doubles et que même la magie souffre de limites. Chaque sorcier dispose des siennes, mais indépendamment d'elles, le Principe même de magie ne connait pas de puissance infinie.

Il me semble que c'est bon ! Si des précisions doivent être ajoutées, elles seront faites dans un nouveau post ; sur ce même topic. Bon jeu à tous et à toutes ! :3

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MessageSujet: Re: Des différences entre la réalité d'Ocarina of Time et celle du RP   Lun 9 Juin - 14:25

Au vu et au su des derniers topics & interrogations, je crois que certains aspects doivent être précisés. Avant d'entrer dans les détails de ceux-ci, cependant, je tiens à rappeler que vous pouvez à tout moment me contacter en cas de question. Je tâcherais d'y répondre dans les plus brefs délais :3

Reprenons donc, et en premier lieu sur un aspect qui me semble être primordial et pourtant régulièrement ignoré : les différences entre des situations qui sont dictées par le gameplay (ou les restrictions techniques de la console) et celles que l'on rencontre en RP.

— Role Play et Gameplay —

En gameplay, certains éléments (qu'on retrouve parfois dans le post au dessus) sont indispensable à l'avancée du joueur (la possibilité de recharger sa barre de vie, par exemple). Pour autant, une fois transposé à un univers RP, ils perdent de leur sens. Particulièrement quand celui-ci, comme sur Hyrule's Journey, tend à gagner en réalisme.

Prenons un exemple concret : la garde Hylienne telle qu'elle apparaît dans Ocarina of Time est composée de sombres crétins incapable de faire la différence entre un buisson et un gamin habillé en vert. Et s'ils étaient capable de le faire, il est peu probable que le joueur soit capable de rejoindre la Princesse Zelda et donc de progresser dans l'aventure. Il est donc nécessaire, en termes de gameplay, qu'ils soient aussi peu futés et réactifs.

Autre exemple : le joueur reçoit une lettre écrite par la Princesse elle même, qu'un garde récupère lorsqu'il souhaite se lancer à l'assaut du Mont du Péril. Pour que le jeu avance, il est nécessaire que le garde sache lire, de la même façon qu'il est nécessaire que le personnage du joueur sache lire pour que le joueur puisse accéder à tout un tas d'informations (le jeu n'ayant pratiquement pas de ligne de dialogues vocales, en dehors de quelques rires).  

Bref. Il existe énormément d'exemples ou le gameplay rend certaines situations particulières, sans que ces particularités ne se retrouvent en RP. Il va de soi que l'ensemble de la garde Hylienne ne se limite pas à une dizaine de bras cassés. Egalement, et même si c'est sans doute moins évident, Hyrule n'est pas peuplée que d'érudits qui lisent et écrivent couramment (c'était d'ailleurs un des aspects abordés par Saria).

Concrètement, cela signifie que tout ce qui vient d'Ocarina of Time ne se retrouve pas tel quel en RP. Pour répondre à la question que je sens venir, il faut tenter de rationaliser le monde dans lequel on évolue in RP. Et parce que la logique de jeu n'est plus la même, cela peut mener à spécificités dans l'un ou l'autre des univers. J'ai évoqué la garde, ou le fait que tout un pan de la population soit analphabète mais on peut décliner la logique sur beaucoup d'autres éléments, du plus anodin au plus primordial. Le Mont du Péril, par exemple, n'est pas en permanence en éruption comme c'est le cas à chaque fois que le joueur doit le traverser, et Hyrule n'est pas peuplé uniquement d'humanoïdes bienveillants. Si le bestiaire d'Ocarina of Time ne compte que deux ennemis "humains" susceptible de mourir (les soeurs Koutake), il apparaît évident que tous les Hyliens ne sont pas bons par nature et que le vol, le banditisme, le meurtre et le viols existent de par le monde.

Une liste précise, concrète et absolue serait impossible à établir, d'autant plus qu'on pourra trouver des différences selon les joueurs, bien que le contexte se place nécessairement au dessus de ces différences. En cas de doute, n'hésitez pas à venir me trouver. Garder également à l'esprit qu'un membre du staff (modérateur, admin) est susceptible de venir vous trouver en cas de soucis à ce niveau-là (et que cela ne représente évidemment pas une faute en soi !).

— Magie & société —


On a récemment eu quelques questions vis-à-vis de l'usage de la magie en RP. Si le point était déjà abordé dans le précédent post, à la relecture je reconnais que je suis peut-être passé un peu vite dessus. C'est l'occasion de préciser les points qui pourraient être flous :3

Revenons d'abord sur les aspects déjà traités du problème.

@Lanre a écrit:
Si elle n'est effectivement pas répandue chez les communes gens en RP, vous pouvez néanmoins la maîtriser, et ce par le biais d'artefacts ou de façon plus classiques via l'Esprit.

Au travers de ce point, je tiens à souligner le caractère exceptionnel que peut avoir la magie. De la même façon qu'une majorité de la population ne sait pas lire ni écrire, il est particulièrement rare de les voir maîtriser un art beaucoup plus complexe. Ce qui fait de n'importe quel mage une bête toute particulière aux yeux de toutes les petites gens, mais aussi d'âmes parfois plus distinguées. Prenons le cas du vieux Cerscastel, premier chevalier et sénéchal de la Princesse : il a beau avoir gravi les échelons jusqu'au sommet, il est incapable du moindre petit sortilège.

L'idée n'est cependant pas de brider les pouvoirs que vous avez pu penser et mettre en oeuvre lors de la conception du personnage. A partir du moment où ceux-ci ont été validés, il n'y a pas à revenir dessus, à priori (les situations ou cela peut se justifier sont décrites ici.), mais bien de vous faire réaliser le caractère de ceux-ci. Quelqu'un capable d'employer la magie, de quelque façon que ce soit, est quelqu'un de rare. Quelqu'un capable de la maîtriser efficacement est extrêmement rare. Et quelqu'un capable d'en canaliser l'énergie à un niveau de maître, ça relève du passage d'une comète, au final. C'est loin d'être impossible, ou improbable, mais c'est également très loin d'être le genre de rencontre courante, entre deux étals au marché.

Ce qui soulève une nouvelle question : comment perfectionner sa maîtrise de la magie ?

Certainement pas au travers d'une école, qu'elle soit style Poudlard ou Collège de Fortdhiver. Non pas parce qu'on aime pas, tout simplement parce qu'il n'en existe aucune à ce jour. Et si la situation peut évoluer, c'est aujourd'hui impossible de s'améliorer dans ce genre de cadres.

En revanche, il existe d'autres méthodes, plus individuelles. Le sempiternel autodidacte saurait en parler, bien que ce chemin comprenne un certain nombre d’embûches et de dangers en tout genre, au-delà de la simple durée de l'apprentissage. Il est possible, également, de faire appel à un précepteur comme ce fut le cas de la Princesse Zelda. Par précepteur, je n'entends pas nécessairement professeur rémunéré : cela peut être n'importe quel type de guide qui accompagnera votre personnage dans son apprentissage. Un proche, un frère, une amie, etc.

Chacun dispose évidemment de sa propre sensibilité avec la magie, aussi l'apprentissage ne sera jamais le même. Pour autant, tout aussi doué que l'on puisse être, la magie (comme n'importe quelle pratique, finalement) requiert une certaine rigueur et une certaine technique pour pouvoir être domptée. L'effort à fournir pour chaque personnage ne sera pas le même, de même que les capacités totales varient. Link, comme Cerscastel, est incapable d'employer la magie à la manière de Zelda ou de Ganondorf.

Ce qui nous ramène aux artefacts. Sans être monnaie courante, ils sont déjà beaucoup plus répandus. C'est certainement la forme de magie la plus usitée en Hyrule. Dans Ocarina of Time on la retrouve au travers de différents items, comme le Feu de Din, ou le Bouclier Miroir. Il peut s'agir de sortilèges "préfabriqués" de façon à pouvoir à être utilisés par des néophytes voire des incompétents (mais dont la puissance est fixe et l'utilisation unique) ou d'objets enchantés comme le pavois que Zelda a récemment offert à Link.

Autre point à soulever, qui découle du fait que la magie soit rare. Comme tout ce qui n'est pas connu, elle suscite à la fois l'admiration, la méfiance et la crainte. On peut donc discuter de comment elle est acceptée, socialement. Et c'est quelque chose qui varie selon les arts de magie maîtrisée.

Globalement, on peut séparer la magie en deux branches : d'un côté une magie qui joue sur les règles de la nature au sens large du terme et de l'autre une magie qui va à l'encontre de la nature. On ne parle pas de destruction ou de construction en tant que telle, ni même de magie élémentaire à proprement parler. On va plutôt faire le contraste entre tout ce qui relève de l'ordre de la magie, et ce qui relève de l'ordre de la sorcellerie, pour faire simple. Relever les morts pour s'en faire des mignons ou blasphémer les cimetières pour récupérer un tibia et maudire son voisin, ça passe évidemment moins bien que de s'amuser à faire pousser des fleurs ou geler un pan de ruisseau.

En deux mots, les arts noirs effraient. C'est logique. Faire de la magie élémentaire (feu, glace, terre, etc) n'est pas un crime en soi et si ça peut occasionner des problèmes avec des sceptiques - tout est imaginable - ça n'est pas sanctionné par la Justice du Roi. La sorcellerie en tant que telle... il faut parvenir à le prouver, mais on verse dans une forme de magie plus obscure et qui, par définition, éveillera plus les craintes. Ca, c'est socialement très mal vu. Surtout quand la superstition joue. On connait l'attitude que pouvaient avoir les petites gens quand ils accusaient une femme de sorcellerie ou de pacte avec les Esprits. La pauvre finissait noyée, brûlée, ou à se balancer au bout d'une corde (et c'était nettement plus acceptée de pendre une femme, dans le doute).

Si Zelda tend plus vers la clémence, cela reste quelque chose de toléré du temps de son père. A défaut d'interdire concrètement la sorcellerie, pendre les pratiquantes soupçonnées est relativement encouragé. Et même si le Royaume a changé de tête, les habitudes ont la vie dure.

Nota Bene : le cas de la vieille de Cocorico est différent. Le sorcière qui l'accompagne depuis des années est davantage considéré comme un sobriquet d'apothicaire (bien que la pratique soit pourtant réelle), et les gens ignorent finalement quelles sont ses pratiques. Ce genre de situation peut également se retrouver in-game pour des personnages connaissant une situation similaire :3

— Des objets cohérents avec l'univers —


La question a été soulevée par certains anachronismes qu'on a pu voir en RP. Là encore, il n'existe pas de liste concrète et exhaustive, notamment parce que les situations sont considérées au cas par cas. Davantage que des objets spécifiques interdits, c'est plutôt par catégories d'objets qu'on va procéder.

Sont donc à bannir :


  • Les objets qui tiennent de la science-fiction. Pas de pisto-blasters, de sabre-lasers ou d'armure Space Marine.
  • Les objets contemporains à notre époque : pas de revolver, de gilet en kevlar ou de même de médicaments (seringues, gélules, etc).
  • Dans la logique des deux points précédents, pas d'engins motorisés ni de jetpack, etc.
  • Le steampunk est également hors-contexte. Cela vaut pour la majorité des éléments relevant de la mécanique (et, cela va sans dire, de la machine à vapeur). La montre, par exemple, est hors de propos. Pas uniquement parce qu'elle nécessite un savoir faire qui n'est pas forcément acquis à l'époque, mais aussi parce qu'on ne quantifie pas le temps de la même façon. Cadrans solaires et cloches sauront vous guider !
  • Les armes à feu, même relativement anciennes. La découverte de la poudre noire remonte à 1242 en Occident, et la première couleuvrine à main fait son apparition en Europe en 1428. L'arquebuse n'est pas mentionnée avant 1515.
  • L'imprimerie n'est pas non plus d'actualité. Ce genre de travail est celui des scribes et des copistes.
  • Ce travail artisanal concernant l'écrit est quelque chose à prendre en compte pour tout le reste : les logiques et les techniques industrielles ne sont pas vraiment d'époques !


Il existe cependant des objets qui ne sont pas soumis à cette interdiction mais restent assez flous, comme l'a montré ce topic-ci.

Dans ceux-ci, on dénombre ;


  • La drogue, notamment. Celle-ci est loin d'être aussi récente que l'on peut le croire (l'homme a toujours fumé ou presque) et vous êtes en droit de reprendre les substances existantes, pour peu qu'elles s'intègrent : si le tabac ne fait pas (trop) tâche dans un RP, la cocaïne c'est une autre histoire. Préférez donc les substances "naturelles/artisanales", et mieux encore n'hésitez pas à soumettre au staff des substances de votre création que vous souhaiteriez voir reprises en RP.
  • La gastronomie, qui a longtemps posé problème. Pas de plats surgelés, ou de sodas, par exemple. Si le mélange des cultures existe, ces cultures restent sur une même échelle temporelle.


Voilà une ébauche de liste, qui sera très certainement étoffée au fur et à mesure des questions que vous pourrez poser. En cas de doute, encore une fois, n'hésitez pas à contacter le staff :3

Bon jeu !

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